vivo手机怎么拼图
int i, k, m, l;Vivo 手机拼图的方法如下:
origin拼图_origin拼图后怎么调整间距
origin拼图_origin拼图后怎么调整间距
一、工具/};我们可以通过 e.offsetX 、 e.offsetY 来获取触控点在 canvas 中的位置。原料:
Vivo V60、Android 10.18.6、Origin OS 3.0、Vivo 拼图功能。
二、具体步骤:
1、打开相册 App,长按需要拼图的照片。
2、点击下方的“创作”选项,之后再点击“拼图”选项。
3、选择拼图样式,点击“保存”即可。
33拼图游戏算法实现(C++的代码)
我这个程序是求还原矩阵所需的最少步数,你只要稍作修改就可以了。把路径记录下来输出。
#incl}return true;ude
#include
#include
#include
using namespace std;
struct Board
{int [5][5];
string step;
};
Board origin;
bool st[362880];
int direction[4][2] = {-1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, -1};//swap 0 with dowm, up, right, left
void Reset()
{int i, j;
memset(origin., 255, sizeof(origin.));
for (i=1; i<4; i++)
{for (j=1; j<4; j++)
{origin.[i][j] = (i-1)3 + j;
}}
}bool Equal(Board b1, Board b2)
{int i, k;
for (i=1; i<4; i++)
{for (k=1; k<4; k++)
{if (b1.[i][k] != b2.[i][k])
{return false;
}}
}int main()
{int cases;
Board current, dest;
Reset();
scanf("%d", &cases);
for (i=0; i for (m=1;origin.[3][3] = 0; m<4; m++) {for (k=1; k<4; k++) }} if(Equal(origin, dest)) {printf("0n"); continue; }que.push(origin); while (false == que.empty()) {current = que.front(); que.pop(); int len = current.step.length(); if (len == 5) {break; }for (m=1; m<4; m++) {for (k=1; k<4; k++) {if (0 == current.[m][k]) {goto out; }} }out: for (l=0; l<4; l++) {if (0==l && current.step[len-1] == '1') {continue; }if (1==l && current.step[len-1] == '0') {continue; }if (2==l && current.step[len-1] == '3') {continue; }if (3==l && current.step[len-1] == '2') {continue; }if (current.[m+direction[l][0]][k+direction[l][1]]>0) {swap(current.[m][k], current.[m+direction[l][0]][k+direction[l][1]]); current.step += l + '0'; if (Equal(current, dest)) {goto print; }else {que.push(current); current.step.resize(current.step.length()-1); swap(current.[m][k], current.[m+direction[l][0]][k+direction[l][1]]); }} }} print: }return 0; } Vivo 手机拼图的方法如下: 一、工具/原料: Vivo V60、Android 10.18.6、Origin OS 3.0、Vivo var list2 = [2, 0, 5, 6, 8, 7, 3, 1, 4];拼图功能。 二、具体步骤: 1、打开相册 App,长按需要拼图的照片。 2、点击下方的“创作”选项,之后再点击“拼图”选项。var rect = rectForPosition(ition); 3、选择拼图样式,点击“保存”即可。 本篇文章的内容是关于如何利用原生的 JaScript来实现一个简单的拼图小游戏,有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对你有所帮助。 一、游戏的基础逻辑 想用一门语言来开发游戏,必须先了解如何使用这门语言来实现一些基础逻辑,比如图像的绘制、交互的处理、定时器等。 1、图形绘制图形绘制是一切的基础,这里使用 JaScript 在 canvas 上进行绘制。即先在 html 中创建 canvas 元素,然后在 JaScript 中,通过 id 拿到这个元素,并且通过 canvas 拿到对应的上下文环境 context ,为后续的绘图做好准备。 var background = document.getElementById("background"); var context = background.getContext('2d');通过 context 的 drawImage 方法可以绘制,这里进行了相应的封装: 注:这里要等加载完毕后再进行绘制,即在 onload 中去调用 drawImage 方法,否则会绘制失败。 var drawImageItem = function(index, ition) { var img = new Image(); img.onload = () => { context.drawImage(img, rect[0], rect[1], rect[2], rect[3]); }}在绘制之后,我们还需要去动态刷新视图,否则 canvas 就只是一张静态的。如果是简单的图形刷新,只需在原来的位置重新绘制,进行覆盖即可。但有时候我们只需要将原来已存在的图形清除掉,而不需要绘制新图案。比如在拼图游戏中,将一个方块移动到另一个位置后,需要清空原来的位置。 通过 context 的 clearRect 方法可以达到清除的目的。以下是清除 canvas 的某个区域的代码: var originRect = rectForPosition(origin); context.clearRect(originRect[0], originRect[1], originRect[2], originRect[3]);2、处理有了图形的绘制后,我们还需要处理玩家的输入,然后根据输入,来决定什么时候刷新视图。输入可以分为 3 种:在手机上有触屏;在 PC 上,有鼠标和键盘。 JaScript 中对触屏和鼠标点击的是一样的,都是通过 canvas 的 onclick 进行回调,具体如下: // 屏幕点击 background.onclick = function(e) { 注: canvas 的坐标原点在左上角,即左上角的坐标是 (0, 0) 。 键盘的按键点击则是通过 document 的 onkeyup 、 onkeydown 等进行回调。 onkeyup 是指按键的抬起, onkeydown 是指按键的按下。我们可以通过 keyCode 知道当前具体是哪一个按键,然后根据不同的按键去处理不同的逻辑,如下: if (nt.keyCode == '37') { // 左 // do soming // do soming } else if (nt.keyCode == '39') { // 右 // do soming } else if (nt.keyCode == '40') { // 下 // do soming }3、定时器有时候,除了在玩家输入的时候需要去刷新视图,还需要每隔一段时间定时去刷新视图。比如在一个贪吃蛇游戏中,就需要每隔一段时间就去刷新蛇的位置。 这个时候我们就需要一个定时器,让它每隔一段时间去执行一段刷新视图的代码。我们通过 setInterval 方法来实现定时器功能: setInterval("run()", 100);上面这段代码表示每隔 100 毫秒,去执行一次 run 方法。 二、拼图的基础逻辑有了游戏的基础逻辑,下面来看一下如何实现拼图的逻辑。 1、生成随机序列因为不是任意序列都可以通过平移的方式来还原,所以我们不能简单地生成一个随机序列。比如 1、0、2、3、4、5、6、7、8 这个序列,无论怎么平移,都不可能还原。 这里采取的做法是:预先设置了 4 个可还原的序列,先从这 4 个序列中随机选取一个,然后再对序列进行模拟平移若干步骤。以此来尽可能地保证初始序列的多样性,也保证了序列的可还原性。具体代码如下: var setupRandomPosition = function() { var list1 = [4, 3, 2, 8, 0, 7, 5, 6, 1]; var list3 = [3, 7, 2, 4, 1, 6, 8, 0, 5]; var list4 = [3, 2, 4, 1, 7, 6, 5, 0, 8]; var lists = [list1, list2, list3, list4]; imageIndexForPosition = lists[parseInt(Math.random() 4)]; var emptyPosition = 0; for (var i = imageIndexForPosition.length - 1; i >= 0; i--) { if (imageIndexForPosition[i] == lastIndex()) { emptyPosition = i; break; }} background.emptyPosition = emptyPosition; // 随机移动次数 var times = 10; while (times--) { // 获取随机数,决定空位哪个位置进行移动 var direction = parseInt(Math.random() 4); var target = -1; if (direction == 0) { target = topOfPosition(emptyPosition); // 上 } else if (direction == 1) { target = leftOfPosition(emptyPosition); // 左 } else if (direction == 2) { target = rightOfPosition(emptyPosition); // 右 } else if (direction == 3) { target = bottomOfPosition(emptyPosition); // 下 }if (target < 0 || target > lastIndex()) { // 位置不合法,继续下一次循环 continue; }var result = moveImageIfCanAtPosition(target); if (result >= 0) { // 如果移动成功,更新空位的位置 emptyPosition = target; }} }2、判断是否可以移动方块在保存顺序的时候,是用 0~8 这 9 个数字来保存,而空白的方块是数字 8 的位置。所以判断可以移动的条件是,目标位置的值是否为 8。代码如下: var isPositionEmpty = function(ition) { if (ition < 0 || ition > lastIndex()) { return false; }if (imageIndexForPosition[ition] == lastIndex()) { return true; } else { return false; }}上面 lastIndex() 的值为 8。 3、实现方块移动方块移动的实现很简单,先将旧位置的图形清除,然后在新的位置绘制。 var refreshImagePositions = function(origin, target) { var originRect = rectForPosition(origin); context.clearRect(originRect[0], originRect[1], originRect[2], originRect[3]); drawImageItem(imageIndexForPosition[target], target); }4、检查是否完成检查图案是否已经还原,只需要对数组进行一次遍历,看是否有序即可。 var checkIfFinish = function() { for (var index = 0; index < imageIndexForPosition.length; index++) { if (index != imageIndexForPosition[index]) { return false; }} return true; }5、交互屏蔽当图案还原之后,我们不希望玩家还能通过键盘或鼠标来移动方块,这个时候就需要对交互进行屏蔽。 只需要一个标志位就可以达到这个目的: // 屏幕点击 background.onclick = function(e) { if (isFinish) { return; }// do soming }; // 键盘按钮 document.onkeyup = function(nt) { if (isFinish) { return; }// do soming }当图案还原之后,标志位 isFinish 会被置为 true ,然后在屏幕点击和键盘按钮响应的开始处添加判断,如果已经结束,则不继续走方块移动的逻辑。 我这个程序是求还原矩阵所需的最少步数,你只要稍作修改就可以了。把路径记录下来输出。 #include #include #include #include using namespace std; struct Board {int [5][5]; string step; }; Board origin; bool st[362880]; int direction[4][2] = {-1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, -1};//swap 0 with dowm, up, right, left void Reset() {int i, j; memset(origin., 255, sizeof(origin.)); for (i=1; i<4; i++) {for (j=1; j<4; j++) {origin.po{queue< Board > que;s[i][j] = (i-1)3 + j; }} }bool Equal(Board b1, Board b2) {int i, k; for (i=1; i<4; i++) {for (k=1; k<4; k++) {if (b1.[i][k] != b2.[i][k]) {return false; }} }int main() {int cases; Board current, dest; Reset(); scanf("%d", &cases); for (i=0; i for (m=1; m<4; m++) {for (k=1; k<4; k++) }} if(Equal(origin, dest)) {printf("0n"); continue; }que.push(origin); while (false == que.empty()) {current = que.front(); que.pop(); int len = current.step.length(); if (len == 5) {break; }for (m=1; m<4; m++) {for (k=1; k<4; k++) {if (0 == current.[m][k]) {goto out; }} }out: for (l=0; l<4; l++) {if (0==l && current.step[len-1] == '1') {continue; }if (1==l && current.step[len-1] == '0') {continue; }if (2==l && current.step[len-1] == '3') {continue; }if (3==l && current.step[len-1] == '2') {continue; }if (current.[m+direction[l][0]][k+direction[l][1]]>0) {swap(current.[m][k], current.[m+direction[l][0]][k+direction[l][1]]); current.step += l + '0'; if (Equal(current, dest)) {goto print; }else {que.push(current); current.step.resize(current.step.length()-1); swap(current.[m][k], current.[m+direction[l][0]][k+direction[l][1]]); }} }} print: }return 0; } 本篇文章的内容是关于如何利用原生的 JaScript来实现一个简单的拼图小游戏,有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对你有所帮助。 一、游戏的基础逻辑 想用一门语言来开发游戏,必须先了解如何使用这门语言来实现一些基础逻辑,比如图像的绘制、交互的处理、定时器等。 1、图形绘制图形绘制是一切的基础,这里使用 JaScript 在 canvas 上进行绘制。即先在 html 中创建 canvas 元素,然后在 JaScript 中,通过 id 拿到这个元素,并且通过 canvas 拿到对应的上下文环境 context ,为后续的绘图做好准备。 var background = document.getElementById("background"); var context = background.getContext('2d');通过 context 的 drawImage 方法可以绘制,这里进行了相应的封装: 注:这里要等加载完毕后再进行绘制,即在 onload 中去调用 drawImage 方法,否则会绘制失败。 var drawImageItem = function(index, ition) { var img = new Image(); img.onload = () => { context.drawImage(img, rect[0], rect[1], rect[2], rect[3]); }}在绘制之后,我们还需要去动态刷新视图,否则 canvas 就只是一张静态的。如果是简单的图形刷新,只需在原来的位置重新绘制,进行覆盖即可。但有时候我们只需要将原来已存在的图形清除掉,而不需要绘制新图案。比如在拼图游戏中,将一个方块移动到另一个位置后,需要清空原来的位置。 通过 context 的 clearRect 方法可以达到清除的目的。以下是清除 canvas 的某个区域的代码: var originRect = rectForPosition(origin); context.clearRect(originRect[0], originRect[1], originRect[2], originRect[3]);2、处理有了图形的绘制后,我们还需要处理玩家的输入,然后根据输入,来决定什么时候刷新视图。输入可以分为 3 种:在手机上有触屏;在 PC 上,有鼠标和键盘。 JaScript 中对触屏和鼠标点击的是一样的,都是通过 canvas 的 onclick 进行回调,具体如下: // 屏幕点击 background.onclick = function(e) { 注: canvas 的坐标原点在左上角,即左上角的坐标是 (0, 0) 。 键盘的按键点击则是通过 document 的 onkeyup 、 onkeydown 等进行回调。 onkeyup 是指按键的抬起, onkeydown 是指按键的按下。我们可以通过 keyCode 知道当前具体是哪一个按键,然后根据不同的按键去处理不同的逻辑,如下: if (nt.keyCode == '37') { // 左 // do soming // do soming } else if (nt.keyCode == '39') { // 右 // do soming } else if (nt.keyCode == '40') { // 下 // do soming }3、定时器有时候,除了在玩家输入的时候需要去刷新视图,还需要每隔一段时间定时去刷新视图。比如在一个贪吃蛇游戏中,就需要每隔一段时间就去刷新蛇的位置。 这个时候我们就需要一个定时器,让它每隔一段时间去执行一段刷新视图的代码。我们通过 setInterval 方法来实现定时器功能: setInterval("run()", 100);上面这段代码表示每隔 100 毫秒,去执行一次 run 方法。 二、拼图的基础逻辑有了游戏的基础逻辑,下面来看一下如何实现拼图的逻辑。 1、生成随机序列因为不是任意序列都可以通过平移的方式来还原,所以我们不能简单地生成一个随机序列。比如 1、0、2、3、4、5、6、7、8 这个序列,无论怎么平移,都不可能还原。 这里采取的做法是:预先设置了 4 个可还原的序列,先从这 4 个序列中随机选取一个,然后再对序列进行模拟平移若干步骤。以此来尽可能地保证初始序列的多样性,也保证了序列的可还原性。具体代码如下: var setupRandomPosition = function() { var list1 = [4, 3, 2, 8, 0, 7, 5, 6, 1]; var list3 = [3, 7, 2, 4, 1, 6, 8, 0, 5]; var list4 = [3, 2, 4, 1, 7, 6, 5, 0, 8]; var lists = [list1, list2, list3, list4]; imageIndexForPosition = lists[parseInt(Math.random() 4)]; var emptyPosition = 0; for (var i = imageIndexForPosition.length - 1; i >= 0; i--) { if (imageIndexForPosition[i] == lastIndex()) { emptyPosition = i; break; }} background.emptyPosition = emptyPosition; // 随机移动次数 var times = 10; while } else if (nt.keyCode == '38') { // 上(times--) { // 获取随机数,决定空位哪个位置进行移动 var direction = parseInt(Math.random() 4); var target = -1; if (direction == 0) { target = topOfPosition(emptyPosition); // 上 } else if (direction == 1) { target = leftOfPosition(emptyPosition); // 左 } else if (direction == 2) { target = rightOfPosition(emptyPosition); // 右 } else if (direction == 3) { target = bottomOfPosition(emptyPosition); // 下 }if (target < 0 || target > lastIndex()) { // 位置不合法,继续下一次循环 continue; }var result = moveImageIfCanAtPosition(target); if (result >= 0) { // 如果移动成功,更新空位的位置 emptyPosition = target; }} }2、判断是否可以移动方块在保存顺序的时候,是用 0~8 这 9 个数字来保存,而空白的方块是数字 8 的位置。所以判断可以移动的条件是,目标位置的值是否为 8。代码如下: var isPositionEmpty = function(ition) { if (ition < 0 || ition > lastIndex()) { return false; }if (imageIndexForPosition[ition] == lastIndex()) { retuimg.src = './image/dog_0' + String(index+1) + '.jpg';rn true; } else { return false; }}上面 lastIndex() 的值为 8。 3、实现方块移动方块移动的实现很简单,先将旧位置的图形清除,然后在新的位置绘制。 var refreshImagePositions = function(origin, target) { var originRect = rectForPosition(origin); context.clearRect(originRect[0], originRect[1], originRect[2], originRect[3]); drawImageItem(imageIndexForPosition[target], target); }4、检查是否完成检查图案是否已经还原,只需要对数组进行一次遍历,看是否有序即可。 var checkIfFinish = function() { for (var index = 0; index < imageIndexForPosition.length; index++) { if (index != imageIndexForPosition[index]) { return false; }} return true; }5、交互屏蔽当图案还原之后,我们不希望玩家还能通过键盘或鼠标来移动方块,这个时候就需要对交互进行屏蔽。 只需要一个标志位就可以达到这个目的: // 屏幕点击 background.onclick = function(e) { if (isFinish) { return; }// do soming }; // 键盘按钮 document.onkeyup = function(nt) { if (isFinish) { return; }// do soming }当图案还原之后,标志位 isFinish 会被置为 true ,然后在屏幕点击和键盘按钮响应的开始处添加判断,如果已经结束,则不继续走方块移动的逻辑。vivo手机怎么拼图
如何利用原生的JaScript来实现一个简单的拼图小游戏
printf("%dn", current.step.length());33拼图游戏算法实现(C++的代码)
{scanf("%d", &dest.[m][k]);如何利用原生的JaScript来实现一个简单的拼图小游戏